събота, 8 декември 2012 г.

Адаптация на компютърните игри в 21 век



Компютърните игри откриват широко поле от възможности за адаптации на литературата за деца в електронната комуникационна култура на 21. век. Те носят търговския интерес на бестселъра и всеобхватността на аудиторията, работеща с електронните медии и особено на онази нейна част, която присъства постоянно в електронната мрежа и геймърския клуб. Вече има едно поколение геймъри, както и няколко категории компютърни игри, които за познавачите се класифицират жанрово и оценяват според схема от критерии и ценности.


Класификацията на компютърните игри към настоящия момент обхваща следните жанрове:

· Симулатор - различни видове (спортни, военни, начин на живот) и подвидове. При тях се извършва симулация на действителни действия и събития, в които героят играч поема управлението на ограничени еднотипни дейности. Най - известните примери за такива игра са Need for Speed и FIFA.

· Jump’n’ Run - играчът преминава през нива, събира бонуси, унищожава или избягва врагове; няма логически задачи, истинската цел е преминаване на по-високо ниво чрез натрупване на бонуси и изминаване на определен път. Тренират работа с компютърната периферия - клавиатура, мишка, джойстик. Такива игри са Prince of Persia & Assassin's Creed.

· Екшън - героят преминава през нива, които имат определена мисия, определен брой врагове, които трябва да се унищожат; взимат се непосредствени, тактически индивидуални и отборни решения. Играе се за победа. Героят е победител. Сървайвaл (оцеляване). Едни от най-играните  в този жанр са Far Cry, Counter Strike, Call of Duty и др.

· Стратегия - поема се управлението на цивилизация или раса и повечето от целите са да се премине от по-ниско към по-високо ниво на развитие, като се събират ресурси, разпределят се, развива се икономика и социално управление, има защита от бедствия и врагове и др. Игри от този жанр са League of Legends & War Craft.

· Куест (търсене) - поредица от логически задачи с различна степен на трудност, които въвличат в историята на играта. Пример за такива игри е CSI - адаптация по едноименния сериал.

· Ролева игра (RPG - role play game) - поема се управлението върху един или група от герои, като най-често обстановката е фентъзи. Посещават се различни места, събират се предмети, научават се факти, които помагат за решаването на задачите и побеждаването на врага. В този жанр влиза Diablo & Mass Effect.

· Аркадни игри със забавен характер и опростена схема на играене. Най - известните игри от този жанр са Super Mario & Angry Birds.

На какво ни учат компютърните игри? Пораждат ли насилие и агресия?




Компютърните игри са сред най-популярните забавления не само за младите, а и за хората в по-напреднала възраст. Въпросът, който ние често си задаваме е - дали те са само забавление или могат да ни научат на нещо полезно. За децата такива игри са първия им контакт с компютрите. Компютърните игри са пряко средство на децата и младите за достъп до света на съвременните информационни технологии. Докато те играят, научават важни знания и умения, упражнявайки ги във виртуалния свят. Компютърните игри тип симулатори отдавна се използват за обучение и трениране на пилоти, оператори на ядрени централи и други специалисти, където грешките в реалността биха били много скъпи. Компютърните игри печелят все повече почитатели. Статистиката показва, че в развитите страни 4/5 от населението до 35 години са играли, а от децата под 18 години всъщност почти всеки е играл компютърни игри . Тази популярност носи голям потенциал за обучение. Една от основните критики към компютърните игри е, че те подстрекават към насилие. Обаче данните от статистиката в САЩ не потвърждава това твърдение. Тъкмо обратното, данните показват, че през последните 5-6 години наред със значително увеличаване на процента на хората, които играят компютърни игри, се наблюдава и значимо спадане на престъпността . Компютърните игри вече се контролират по същия начин, както филмите, като определени игри не са допустими за лица под дадена възраст. Всъщност, всичко опира до избор на подходящо съдържание и начин на използване, както е при всички останали медии. Пряката полза е, че чрез играта децата неусетно овладяват компютърната техника, чувстват се по-уверени в себе си и с много по-голяма лекота усвояват други системи, които са им необходими за бъдещата работа. Полезни умения, които могат да бъдат развити с помощта на компютърните игри са: изобретателност; вземане на решения в критични ситуации; поставяне и преследване на цели; планиране и изпълнение на планове и др.



Много от съвременните компютърни игри се ползват от много играчи в интернет пространството, формират се отбори. Играчите, често от различни страни, взаимодействат помежду си по интернет. Това ги социализира и контактувайки с други играчи от цял свят, те имат възможност да научават много за други култури. По този начин играчите могат да усъвършенстват своите качества - умения за работа в колектив, лидерство и други полезни социални умения. Традиционните интелектуални игри като шах, го, бридж и др. вече са реализирани като компютърни, на много високо професионално ниво – така всеки може да ползва компютъра като своеобразен тренажор по всяко време, когато желае да се упражнява. Така се улеснява възможността да се практикувани тези, доказали се във вековете, полезни игри. Изследването показва, че компютърните игри правят играчите: изобретателни, по социални – те често разговарят помежду си за стратегии и обменят опит, докато играят;-добре развито стратегическо мислене;-добре подготвени да приемат провалите - за тях това е просто възможност за следващ опит;-добре подготвени да бъдат добри лидери – те са със самочувствие, мотивирани и очакват много от себе си в областта на интересите си; -добре ориентирани в бързо променяща се среда; -склонни да поемат пресметнат риск; по-добре виждат проблемите в дълбочина; -склонни да се учат самостоятелно и по-уверени, че практиката е начина да станеш перфектен.



Използване на компютърните игри в образованието и обучението

Компютърни и видео игри са използвани ефективно и в училищата за обучение по алгебра и геометрия (Corbett et al. 2001), биология (Ybarrondo 1984), компютърно програмиране (Kahn 1999) и много други. Резултатите, които е давало прилагането на подобен модел за обучение в училище, винаги са били много ползотворни от гледна точка на възприемане и заучаване на учебния материал. В интерес на истината, игрите обучават независимо дали са строго образователни или са предназначени единствено и само за забавление. Като допълнение видео игрите тренират и развиват способностите за възприятие. Като пример може да се даде изследването на хирурзи, имащи опит с видео игри, които проявяват по-голяма концентрация, по-бързи са и правят по-малко грешки при лапароскопска хирургия (Rosser et al. 2004).


Когато споменем „образователни игри“, най-често хората си изграждат представа за елементарните такива като например „Буквенка“ и „Цифренка“. Тези игри помагат на децата в предучилищна възраст по-лесно да се научат да четат, смятат и пишат. Но всъщност освен тези „детски“ игри има и образователни игри за възрастни това са т.нар. „сериозни игри“. Тези игри имат за цел да обучават стажант-учителите в една динамична, емоционално оцветена, мултимодална и персонифицираща учебна среда. Според редица изследователи като Aldrich (2004), Foreman (2004), Gee (2004), Prensky (2001), Squire and Jenkins (2003) използването на дигитални игри и симулации за подпомагане подготовката на учителите е стимулирано от положителната оценка за потенциала на игрите и ученето базирано на симулации (цит. по Gibson, 2011). Счита се, че те могат да бъдат много добър симулатор на реалния учебен процес, защото грешките във виртуалната среда не вредят на учениците и студентите-практиканти имат възможност да се упражняват спокойно, без напрежение и да се учат от опита си. 


Използването на компютърните и видео игри в образованието има все по-голямо значение и разпространение в съвременността. Налице са училища, в които основните методи на образователния процес се базират на учене чрез компютърни и видео игри. В България все още използването на позитивните аспекти на игрите в процеса на учене са малко познати , което предполага бъдещи предизвикателства и инициатива за тяхното въвеждане. Необходимо е да се почерпи от опита на САЩ и Западна Европа, където този тип игри активно участват в обучението на различни възрастови групи.

Един от най-големите потребители на видео игри за обучение е армията на САЩ. Военното министерство на САЩ отделя 1 милиард долара през 2004 година за създаване на подразделение за използване на интерактивни игри за симулация на реални военни действия (The Army Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation). Целта е обучение на военните чрез видео игри и симулиране на битки, пилотиране на самолети, управление на танкове и командване на военни подразделения (Buckley & Anderson 2006).

Има много игри, създадени на базата на истинските истории на ветерани от войната. Една от тях е Medal of Honor: Warfigther. В нея играчите могат да изживеят част от мисиите на самите войници, като спасяване на заложници от крепост на Филипините и нападение над пиратски град на бреговете на Сомалия.






Друг много успешен опит за въвеждането на игрите в образованието и обучението се извършва в Манхатан, Ню Йорк през 2009г. Тогава отваря врати гимназията Quest to Learn. В нея учениците учат от 6 до 12 клас. Основната мисия на училището според неговия основател и директор Katie Salen е трансформиране на принципите, стоящи в основата на интерактивните игри и превръщането им в мощен педагогически модел за обучение. Целта на училището е да подготви своите ученици за предизвикателствата на 21 век, като ги подсигури с нужните за това грамотност и умения. Игрите, използвани в училището, действат като базирани на правила учебни системи, в които учениците участват активно, използват стратегическо мислене, решават комплексни проблеми, търсят съдържание и получават моментна обратна връзка.







Мислите ли, че такъв вид образование е възможно за момента в България? Защо?